The Lordz Modding Collective (LMC) est fier de vous présenter Napoleonic Total War 3 (NTW3).
NTW3 est le dernier opus de notre série de modifications (mod) Napoléoniennes, basé sur Napoleon : Total War de The Creative Assembly (CA).
La où Napoleonic Total War 1 (mod pour Medieval : Total War) et Napoleonic Total War 2 (mod pour Rome: Total War) étaient des réinventions complètes de deux jeux populaires, NTW3 est plus une correction profonde du dernier jeu de la série Total War de CA. Cependant, la tâche à entreprendre était quand même très grande, considérant que nous voulions créer l’expérience en multijoueurs la plus historiquement correcte possible, avec le peu d’outils qui se trouvaient à notre disposition. Certains compromis ont dû être entrepris afin de garantir un jeu avec un bon gameplay et surtout, qui reste amusant à jouer. Comme cela serait probablement monotone de vous énumérer tous les changements réalisés, nous allons vous parler des points les plus importants. S’il vous plaît, gardez à l’esprit que ceci reste encore une version Beta dans ses derniers stades et que le travail se poursuit pour polir les derniers angles rugueux.
Ce qu’il y a de nouveau :
I- Factions Jouables
NTW3 va inclure 18 nations qui ont pris part dans les Guerres Napoléoniennes. Un ordre de bataille complet a été développé pour chacune d’elles pour permettre des armées variées sur le champ de bataille. Les nations varieront, comme elles le faisaient historiquement, en taille, en moral, en puissance de feu et en capacités au corps à corps, cela engendrant des forces et des faiblesses nationales différentes. Pour parvenir à la victoire, ceci se traduit en pratique, dans l’utilisation de différentes stratégies et tactiques selon la nation sélectionnée.
Par exemple : Historiquement la Russie avait des armées massives, dont une bonne sélection de cavalerie, et un large nombre de canons. Son infanterie était principalement composée de conscrits et de troupes mal entrainées (elle avait cependant un nombre non-négligeable de troupes d’élites et de gardes vaillantes). La basse qualité du salpêtre engendrait souvent des tirs foireux, ce qui a mené à la préférence des russes pour la charge plutôt que pour les échanges de tirs prolongés. Dans le jeu, ceci est représenté par des unités plus larges, une faible précision de tir mais de meilleures statistiques de mêlée. Leurs batteries de canons sont plus larges que celles des autres nations avec des stats légèrement plus petite pour simuler les limites historiques de leur artillerie (mauvaise poudre à canon, commandement peu fiable). Malgré la précision décrue de l’artillerie russe, un général russe dans NTW3 saura rapidement comprendre l’efficacité de son armée plus nombreuse pour affaiblir son ennemi. Il préférera charger lorsque les bonnes conditions se présenteront au lieu de s’exposer à des échanges de tirs prolongés.
Du côté opposé du spectre, les Anglais possédaient une armée plus élite mais moins nombreuse. Ses hommes étaient expérimentés et de bons tireurs (Les Anglais se déployaient en ligne de 2 rangs, amenant plus de mousquets contre l’ennemi). Beaucoup d’unités de plus mauvaise qualité, parmi lesquelles par exemple les Néerlandais et Brunswick complétaient leur nombre sur le continent. Leur cavalerie était correcte mais pas la meilleure en Europe. Leurs commandants n’utilisaient jamais leurs canons dans de grandes batteries mais principalement dans des demi-batteries le long des lignes. Dans le jeu, ceci est représenté par des unités plus petites mais avec un plus gros « punch ». Leur fort coût fera du terrain le meilleur allié du commandant anglais, par l’utilisation de contre-pentes quand cela est possible, pour minimiser les victimes tout en utilisant des troupes moins cher (et pardonnez-nous du terme « sacrifiables ») tels que les Néerlandais et Brunswickois. Il préféra certainement un échange de tirs prolongé à une charge.
Liste complète des factions jouables :
France
Grande-Bretagne
Russie
Autriche
Prusse
Espagne
Empire Ottoman
Bavière
Danemark
Hesse-Darmstadt & Baden
Royaume d’Italie
Pologne
Portugal
Saxe
Suède
Royaume d’Hollande
Westphalie
Wurtemberg
II- Mécanique de Jeu
1/ Taille d’unité
Les unités d’infanterie représentent des bataillons ou des régiments. A cause de la limite d’unité certains compromis ont dû être cédés. Les unités plus larges sont soit des bataillons forts (British Foot Guard, Ligne Hongroise) soit 2 à 3 petits bataillons (surtout russes ou miliciens). Historiquement, la force des unités était variable et sont donc une interprétation basée sur la période allant de 1808 à 1815.
Les unités d’escarmouches plus petites, représentent une à trois compagnies de « troupes spécialisées » (la majorité des armées les utilisaient de cette manière). Une échelle de 1 soldat dans le jeu pour 6 soldats dans la réalité a été utilisée.
La cavalerie quant à elle n’est pas si simple à définir. Les régiments de cavalerie opéraient souvent en escadrons, ou groupe d’escadrons. Tout comme les bataillons d’un régiment d’infanterie, la cavalerie dans le jeu représente ces mêmes groupes. Ici aussi, l’échelle de 1 cavalier dans le jeu pour 6 cavaliers dans la réalité a été utilisée.
Les unités d’artillerie sont des batteries de canons. 1 canon dans le jeu représente 2 canons dans la réalité. Le nombre d’artilleurs, ainsi que le nombre de canons varient selon les nations.
Nous avons essayé, dans la limite des 20 unités contrôlables, de donner au joueur la possibilité de contrôler entre une quinzaine et une trentaine de bataillons avec de l’artillerie et de unités spécialisées en support. Il reste la place pour une brigade de cavalerie, même plus si vous sacrifiez d’autre unités ailleurs. A l’échelle de vraies batailles napoléoniennes ça représente un petit Corps d’Armée composé de 2 divisions d’infanterie avec de la cavalerie en support.
2/ Évaluations d’Unités
Des règles de jeu de plateau ont été utilisées comme base pour les statistiques des unités. Nous nous sommes appuyés sur de multiples sources pour comparer les différentes valeur ou forces d’une unité par rapport à ces semblables dans les autres nations. Nous avons utilisé une formule, basé sur les statistiques, pour calculer le prix de chaque unité. Chaque nombre dans les statistiques a été mis en relation aux autres nombres et ceci nous a servi de coefficient pour ajuster les prix. Cette formule fut appliquée avec consistance sur chaque branche de chaque armée. Enfin, les nations mineures furent partagées en 3 catégories selon leur importance historique et la taille de leurs armées pendant les Guerres Napoléoniennes entre 1808 et 1815. Pour représenter le fait historique que ces nations mineures ne pouvaient pas recruter d’aussi grande quantité de soldats que les 5 nations majeures, nous avons appliqué sur chacune d’elle une pénalité unique impactant leurs couts de recrutement. Évidemment il y a une dose de subjectivité qui a été utilisée lorsqu’aucune information historique n’était disponible pour certaines unités sur des aspects précis, mais dans la plupart des cas nous étions épaulés par des avis d’experts et des sources publiques.
3/ Effets de Tirs
Utilisant un facteur d’une (1) « unité de distance » dans le jeu pour 3 mètres dans la réalité toutes les portées et effets balistiques ont été simulés de la façon la plus réaliste possible. Les tirs de mousquets ne font que des dégâts modérés au-delà de 100m, et font virtuellement pas de victimes au-delà de 200 mètres. Les portés de l’artillerie sont basés sur les portés effectives, avec des vitesses de tirs variables pour les bombardements à longue distance et les tirs de mitrailles à courte portée.
4/ Équilibre
Beaucoup de travail a été accompli pour que l’équilibre entre Infanterie/Cavalerie/Artillerie soit juste. C’est l’essence même des Guerres Napoléoniennes, et la raison probable pour laquelle cette période de l’histoire est considérée comme une des plus populaires pour les jeux de guerre. Cette balance ne pouvait être atteinte que par des tests, ce que notre équipe de plus de 30 testeurs a plus que brillamment réalisé au cours de ces longs mois de développement. Nous avons également utilisé des limitations pour la sélection de certaines unités pour prévenir le spam.
5/ Effet de fatigue et de moral réaliste
La cavalerie débute très puissamment mais devient inutile après quelques charges si elle n’est pas reposée correctement.
Des unités soumises à de fortes pressions ou de vifs échanges de tirs peuvent casser et fuir si quelque chose de « mauvais » ce produit. L’artillerie est soumise comme les autres unités à la fatigue et ses artilleurs perdront en précision et temps de rechargement au cours de la bataille. Au-delà de « essoufflé » elles perdront beaucoup en efficacité. L’exposition d’une unité à un feu nourri et plus particulièrement aux tirs d’artillerie peut casser la volonté de celle-ci de se battre, engendrant même dans certains cas des effets de paniques et des déroutes en masse.
6/ Brouillard de Guerre
Vous n’aurez aucune idée de ce que votre ennemi possède tant que vous n’établirai pas un contact visuel ! La reconnaissance, généralement entreprise avec une unité de cavalerie légère, sera requise pour localiser l’ennemi. Conséquemment, les embuscades tactique et stratégique seront possibles. C’est un des points forts du mod et une distinction clé par rapport aux autres.
S’il vous plait, veuillez noter que peu de maps originales ont le système de BdG complètement fonctionnel. Même si il peut vous sembler qu’elles l’ont toutes, certaines choses absurdes peuvent se produire. Cependant, toutes les maps des Lordz sont 100% opérationnel avec ce système. Toutes les maps originales seront corrigées pour la sortie finale.
7/ Perturbation des formations lors d’interpénétration
Les unités ne peuvent pas passées les unes à travers les autres comme des fantômes à travers des murs. Les unités d’infanterie alliées seront fortement dispersées si le cas se présente. Votre cavalerie ne pourra PAS bondir au travers l’une de vos infanteries pour attaquer l’ennemi devant. Vous devez laisser de l’espace entre les formations pour permettre à votre cavalerie d’opérés correctement. Cette aspect à première vue inintéressant changera votre façon de manœuvré vos armées sur les champs de batailles.
III- Scénarios Historiques
« Les Aigles de Napoléon » vous permettra de participer à des batailles historiques de l’ère Napoléonienne. Elle représente le vrai compagnon « grognard » du mod classique. Les batailles ont été recherchées avec un soin tout particulier, tout comme les uniformes, les conditions historiques et les ordres de batailles. Les maps ont été créés à partir de donnés topographiques à l’échelle de 1 :25000ème, les villages sont représentés avec leur position exacte. Des effets de terrain réalistes impacteront fortement le comportement des unités et leur manœuvrabilité.
Ces batailles historiques se joueront d’une manière plus réaliste, avec des mouvements plus longs et un niveau de difficultés plus élevé en général. La meilleure façon d’aborder ces scénarios et de vous familiariser avec celles-ci avant la bataille. Dans la version finale du mod, nous publieront une liste complète des scénarios avec leurs ordres de bataille, des analyses cartographiques et d’autres caractéristiques (conditions de victoires, zones de déploiements, délais etc…).
Les batailles sont pensées pour être joué en multi-joueurs car elles peuvent causer beaucoup de lag sur certains PC si vous laissez l’Intelligence Artificielle s’en charger.
La première version offrira :
Des batailles de la seconde campagne d’Italie de Napoléon : Marengo et Montebello. Ici la grosse armée de FM Melas fera face aux divisions plus mobiles de l »Armée de Réserve de Napoléon.
Le premier tome de la campagne de 1806 : Auerstedt. L’épique lutte entre la Prusse et la « Decima Legio » française du IIIème corps d’armée du maréchal Davout. Recrée avec une magnifique map d’automne, le(s) joueur(s) prussien(s) auront plus de 90 unités à leur disposition.
L’originalité des « Aigles de Napoléon » réside dans la possibilité de pouvoir contrôler une armée entière. Ceci veut dire qu’en jouant un 1vs1 sur Marengo, chaque joueur pourra commander 80 unités et en jouant un 2vs2 chaque joueur contrôlera 40 unités.
Pour avoir accès à ces batailles merveilleuses en multi , veuillez utiliser les scénarios de batailles au lieu des batailles terrestres lorsque vous hébergez une partie. Vous aurez l’opportunité de choisir combien de joueurs se retrouveront de chaque côté. Notez aussi, que des fois vous ne verrez pas toutes les unités qui sont sous vos ordres sur l’écran de pré-bataille, mais elles seront bien présente après le chargement.
D’autres scénarios suivront avec le temps, comme par exemple Aspern-Essling ou la bataille de La Corogne.
IV- Nouvelles Maps Multijoueurs
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NTW3 inclut un remake complet des maps originales avec en plus 20 nouvelles maps crées de toute pièce. Ces nouvelles maps ont été créé dans différents styles. Certaines d’entre elles sont des maps avec objectifs, avec des points de victoires désignés en de multiples endroits. Celles-ci devraient être jouées avec un temps limite, l’équipe avec le plus de points l’emportant à la fin.
C’est notre ferme conviction que sans bonnes maps, toute l’expérience du multi serait manquante, ce qui nous amènera à vous en sortir régulièrement des nouvelles pour garder la communauté intéressée.
V- Autres Changements en un clin d'oeil
1/ Une multitude de splendides images artistiques incluant une œuvre original commissionné spécifiquement pour NTW3 par le peintre Mehmet Sait Sener (utilisée comme bannière et pour le menu principal de NTW3). L’artiste Mehmet, est d’après ses propres mots : « Un philologue (espagnol/anglais) et un artiste indépendant, avec une passion pour les langues, l’histoire et l’art. J’aime les représentations historiques à travers l’art et la littérature ; que ça soit des films, des jeux ou des livres. Momentanément je suis un concepteur d’art et d’illustrations. » Vous pouvez le retrouver sur : http://woodyend.carbonmade.com/
Certaines des images de chargement réalisées par Lord Legless Lannes :
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2/ Nouvelles unités avec de nouvelles uniformes pour certaine unités originales (ajusté dès que possible par amour d’historicité).
3/ Musiques et sons changés.
4/ Changement de la carte de radar et de ses icônes (utilisant maintenant les vrais icônes de wargames).
5/ Les unicornes russes ont maintenant la capacité de tiré de la mitraille, des obus explosifs et le tir de boulet de canon classique. Malheureusement nous avons dû faire un compromis en enlevant l’option de tir de barrage. Ceci a cependant était partiellement compensé par une cadence de tir légèrement supérieur.
6/ Suppression de l’accroupissement des soldats lorsqu’ils sont cachés. Maintenant les unités marcheront droit, l’attribut « caché » était essentiel pour concevoir le brouillard de guerre.
7/ Ajout d’un aperçu du champ de bataille pendant l’écran de chargement.
8/ Suppression des chevrons qui sont dorénavant remplacés par un nouveau système, grâce à l’ajout d’unité de ligne tel que des conscrits, des troupes régulières et des unités de vétérans. Dans le mod, le joueur aura la possibilité de constaté la qualité de ses unités de ligne en jetant un coup d’œil sur les nouvelles icônes d’unités.
9/ Le général ne peut pas charger pour que les joueurs ne l’utilisent pas en chargeant dans le dos d’une unité en mêlée afin d’avoir le malus d’attaque dans le dos.
10/ Le jeu sera bientôt disponible dans d’autres langues que l’anglais.
Ceci sont ne sont que quelques-uns des changements mineurs parmi beaucoup d’autres.
Credits:
The Lordz Team
1/ Lord Von Clausewitz: Chef de projet, a travailler sur les unicornes russes, corrigé l'animation des soldats acroupi, participé au dévelopement général du gameplay (jouabilité) sur le mod classqie sous la direction de Lord Avon_Ulys.
2/ Lord Desaix: Chef de design, a travailler intensivement sur les scénarios historiques, création de manuel poru la création de maps, retravaillé toutes les maps originales, crée des installeur, développé tout le concept du Brouillard de Guerre en plus d'avoir corrigé des bugs ici et là.
3/ Lord Fullin: Création de plus de 20 maps à partir de zéro, les unités et un nombre énorme d'uniforme et de corrections d'uniformes.
4/ Lord The Fenix: A créer des maps pour les scénarios historique à partir de rien aussi, et a travaillé avec Lord Desaix sur les scénarios historiques.
5/ Lord Avon_Ulysses: Travail sur les statistiques, et sur le gameplay en général, incluant le système de pénalité pour l'interpénétration.
6/ Lord Legless Lannes: Responsable de tout le travail 2d et artisitique en général, les images de chargements, les planches et icônes d'unités, et les previews de maps.
7/ Lord Liberalis: En charge de la promotion publique du mod et des traductions françaises.
8/ Lord Sean Cappone: Pour son travail sur l'installeur automatique du mod.
Remerciements Spéciaux :
1/ Lord Honoraire Dumonceau : pour toute son aide et dur travail sur les unités, les sons et musiques tout comme de multiples corrections.
2/ Lordz Honoraires BDC et JC pour leur contribution au mod dans son enfance. Lordz Badger et Hokomoko.
3/ Gen Thielmann AKA Cyn pour ses recherches historiques menées pour nous.
4/ Jakob pour sa recherche sur les armées scandinaves.
5/ Jutland pour son autorisation d’utiliser ses modèles.
6/ Scorpionet pour nous avoir permis ses modèles pour les espagnols.
7/ Cornwallis pour son pack prussien utilisé dans les batailles historiques.
8/ JFC pour son mod NTF.
9/ LtRowland pour nous avoir permis d’utiliser son BettersoundFx mod.
10/ PDGuru pour nous avoir laissé utiliser quelques-uns des ses modèles.
11/ « L’aigle Impérial submod » pour nous avoir permis l’utilisation de son travail.
12/ Enfin, à notre équipe de beta-testeurs composé de plus de 30 joueurs qui ont testé le mod pendant plusieurs mois.
- Spoiler:
- (LCR) junot, [Grognard]_Christ2burd, [Grognard]_Kettch, [Grognard]_Raistlin, [N]Clinch, Achilleslastand, AggonyDuke, AggonySpartan, Alpertunga®PASHA, andferpa , [Grognard]_Antoine, apocguy, Capitaine Gourgaud LCR, CeltiberoFrog, CeltíberoPablo, CeltíberoSoldurio,
[N]Conq, DougieJ, druid, Ducrot, D|need, evulclown, Falkonfive, Feldmarshal, FilipVonZIetek, G. G. Byron, Gamer1805, Gen. Theilmann, GoldSabre, Grog, [Grognard]_JP, HannibalLT, HM DunkFunk, Irish Rifles, Jakob, LaMarseillaise, [N]Lancier, Legio_IV_Flav, LittleSoldier, Lord Gunner24, mafala,
Marshal Beale, NapLrd, Sinister, [Grognard]_Liberalis, pbem34, [N]Pints of Guinness, RedIvan, roundie, SiD, SirWolly, [N]Sloop, Strudog, [N]Tac, TLechi, Totola, Turan Oguzhan, turcoman, VonJaeger, WoC_Sancaktar®PASHA, Ziethen, Zimbo, {LCR}Coignet, and {{SK}}Niesmiertelnik. Sorry if i forgot anyone.
Installation et Notes Importantes :
NTW3 vient avec son propre gestionnaire qui vous permettra de jouer soit le mod classique, soit les scénarios historiques. Il incorpore aussi un bouton « Delete Script » (effacer script). Il est recommandé de le cliquer si vous jouiez dans le passé à d’autre mods, pour ne pas rencontrer des bugs ou des incompatibilités. Les autres boutons que vous trouverez sont « Save Preferences » (sauvegarder les préférences) et « Load Preferences » (charger les préférences) qui vous permettront de sauvegarder vos options graphiques et autre options pour charger à votre convenu avant de lancer le jeu, pour ne pas avoir à le faire chaque fois.
Le mod a été extensivement testé avec des Fonds Moyens (10k) et des armées en taille normale. Les parties en Ultra doubleront le nombre de soldats par unité excepté pour l’artillerie où seulement le nombre d’artilleurs est doublé et non le nombre de canons (bug de CA). Les armées en Ultra ne sont recommandés qu’en 1vs1 et 2vs2 pour éviter tout lag. L’expérience avec cette option sera probablement différente qu’en taille normal et comme nous ne l’avons pas beaucoup testé, nous ne garantissons pas des résultats satisfaisants. L’artillerie peut se retrouver un peu moins puissante. Nous corrigerons cela dans le futur.
Avant installation, quelques conseils :
1/ EFFACEZ (ou déplacez dans un autre dossier) TOUS VOS REPLAYS SAUVEGARDES SUR D’AUTRES MODS ET Napoléon :TW. Ceci peut causer des retours-bureau lors de sauvegarde/chargement de replays.
2/ EFFACEZ (ou déplacez dans un autre dossier) TOUTES ARMÉES SAUVEGARDÉES EN MULTI AVEC D’AUTRES MOD ET Napoléon : TW. Ceci peut causer des retours-bureau lors de chargement d’armées ou de maps.
3/ SAUVEGARDEZ VOTRE FICHIER DE LOCALISATION SI VOUS SOUHAITEZ REJOUER LA VANILLA, CECI PAR MESURE DE PRÉCAUTION.
Lien de téléchargement :
http://www.megaupload.com/?d=NENSTA9J
http://www.fileserve.com/file/EEqjwmy
Rejoignez-nous sur le Groupe Steam des Lordz pour trouver rapidement et simplement des parties NTW3.
Vous nous trouverez ici : http://steamcommunity.com/groups/NTW3
The Lordz Modding Collective
http://www.Thelordz.org/forum
Dernière édition par [Grognard]_Liberalis le Jeu 1 Mar 2012 - 22:48, édité 4 fois