Old Grogs

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Communauté francophone de wargaming


3 participants

    La salle des cartes

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    Message par Invité Mar 27 Mar 2007 - 20:08

    Bon ca riguole plus la, mais alors plus du tout. Mad
    Pour ceux qui ne serraient pas encore au courrant, NOUS SOMMES EN PLEINE CAMPAGNE :affraid: , c'est la guerre depuis 17h00 GMT+1.
    La France, sous le commandement du Maréchal Raistlin, a rompu toute relations diplomatiques, et a declaré la guerre à l'Europe toute entière.

    Aux armes citoyennes et citoyens, c'est la guerre !


    La salle des cartes Map10

    Cette carte représente le théâtre des opérations: l'Europe au début du XIXème siècle, représentée schématiquement pour les besoins de la campagne.


    Présentation:

    -L'Europe est divisée en régions délimitées par des traits forts dont 34 contiennent des arsenaux, en quelque sorte les centres de ravitaillement.
    -Celles-ci sont distinguées des autres régions par la présence d'un carré gris.
    -Chaque centre permet au joueur qui le contrôle d'entretenir une armée.
    Il ne peut donc y avoir plus de 34 armées.


    A) LES SAISONS

    -Les tours de jeu sont appelés saisons.
    Le premier tour de jeu est appelé PRINTEMPS 1801, le second AUTOMNE
    1801, le troisième PRINTEMPS 1802, le quatrième AUTOMNE 1802 et ainsi
    de suite. Les tours se succèdent ainsi dans l'ordre PRINTEMPS - AUTOMNE
    pour chaque année.
    -L'ETE et l'HIVER ne sont pas pris en compte.


    B) LES PHASES D'UN TOUR

    Chaque saison est divisée en phases qui se succèdent immuablement dans le même ordre:

    1) Vérification des positions:
    les factions vérifient que chacune de leurs unités est correctement
    disposée sur la carte, sans ambiguïté sur la région qu'elle occupe.
    Une faction ne peut avoir plus de 4 armées par régions.

    2) Négociations:
    les joueurs discutent librement, deux par deux ou en groupes plus
    larges, afin de définir des accords, alliances, promesses, engagements,
    etc..

    3) Rédaction des ordres:
    -chaque faction rédige sur son PRIVATE MESSAGE (PM) les ordres qu'elle donne à ses armées présentes sur la carte ET ME L'ENVOIE PAR PRIVATE MESSAGE. Elle doit tenir ces ordres à l'abri des regards des autres factions jusqu'au moment de la phase de lecture.
    -Chaque armée bénéficie d'un ordre par tour et ne peut bouger que d'une case par tour.
    -Il doit toujours y avoir

    4) Exécution des ordres:
    les ordres, une fois tous rendus ou le délai de rédaction expiré,
    sont afficher dans un thread special.
    Chaque faction est tenu de vérifier la bonne exécution de ses ordres.
    Un ordre non conforme aux règles de rédaction ou un faux ordre n'est pas exécuté et l'armée concernée est considérée comme n'en recevant aucun. Un ordre conforme est toujours éxécuté.

    5) Arbitrage:
    les situations de conflit sont résolues
    dans N:TW2, l'arbitre déplacera les armées victorieuses et défaites vers leur destination sur la cart. Lorsque 2 armées s'attaquent mutuellement, la faction qui aurra rédigé l'ordre d'attaque en premier, attaquera dans NTW.

    6) Retraites:
    les joueurs peuvent se retirer au cours d'une bataille si ils s'y sentent contraints, cependant l'armée serra dissoute si son nombre est inférieur à 800 hommes.

    7) Ajustements d'automne:
    à la fin de chaque tour d'automne, après le décompte des arsenaux de chacun, et si personne n'en a 18 ou davantage, LA VICTOIRE ABSOLUE, les factions rédigent, en silence, les ajustements d'armées nécessaires, et enlèvent ou placent les nouvelles armées. (dans le dernier cas: uniquement sur les arsenaux de leur nation d'origine").


    C) LA DUREE D'UN TOUR

    Pour éviter que les parties s'éternisent, il est conseillé d'être intraitable sur le respect des délais impartis à chaque phase.
    La réalisation de toutes les phases d'un tour devrait, en application des indications de délai données ci-dessus, durer 76 heures. Mais ces délais ne sont qu'indicatifs. Il est bien entendu possible d'en fixer d'autres (plus longs ou plus courts, à la convenance des joueurs) avant le début de la partie.



    BUT DU JEU:

    - -Le but du jeu est, pour chacunes des factions, de prendre le contrôle du plus grand nombre d'arsenaux.
    -A la fin convenue de la partie, est déclaré vainqueur celui qui en contrôle le plus.
    -Si un joueur parvient à contrôler 11 centres de ravitaillement, il obtient
    une victoire absolue et la partie s'arrête immédiatement.


    Dernière édition par [Grognard]_Liberalis le Lun 19 Jan 2009 - 19:23, édité 17 fois
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    Message par [Grognard]_Raistlin Mer 28 Mar 2007 - 13:17

    quand vous voulez!!!!!!!!!!!!!!!!
    Comment doivent etre composés les armées???
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    Message par [Grognard]_Jean-Charles I Lun 19 Jan 2009 - 18:33

    banni
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    Message par [Grognard]_Jean-Charles I Lun 19 Jan 2009 - 19:46

    Bonjour à tous, je propose de recommencer la campagne sur des bases un peu plus simples.

    Tout se passe avec des messages privés sur le forum.
    Au premier tour, il est important de notifier : quelles régions neutres on soutient, et quelle région neutre on souhaite annexer.
    A l'arbitre, il est nécessaire d'annoncer aussi :
    Les accords publiques:
    - les declarations de paix
    - les déclarations de guerre
    - les armistices
    Les accords secrets ou non :
    - tout autre accord diplomatique , dont les alliances ( en précisant si l'accord doit être publicisé )


    Tout d'abord, un joueur ne possède qu'une seule armée. Sa taille varie selon le nombres d'arsenaux possédés.

    Entre 1 et 3 arsenaux : chaque arsenal apporte 2000 florins
    Les arsenaux 4 et 5 supplémentaires n'apportent que 1000 chacun
    Les arsenaux suivant n'apportent que 500 chacun.

    Les joueurs sont libres de monter leur armée comme bon leur semble, sous réserve que :

    - il y est maximum 3 batteries de canons par armée
    - il n'y est pas d'unités de la garde, sauf attribuée*

    * Lorsqu'un joueur a gagné 4 batailles depuis le début, il a accès à une unité de la garde. Pour 8 batailles gagnées, il a droit à une deuxième, etc.

    Chaque armée ne peut se déplacer que d'une province par saison.

    - Quand deux armées ennemies se retrouvent sur un même territoires, la bataille doit être résolue sur NTW2.
    - L'armée perdante recule vers la région de son choix qu'elle possède. Si elle ne peut le faire, elle est détruite. Elle réapparait la saison suivante sur une des régions avec un arsenal. Elle ne comptera pour cette saison que la moitié de ses effectifs standards ( florins divisés par 2).
    - La règle des 800 ne s'appliquent plus.

    - Une armée qui est coupée territorialement de sa capitale, ou de celle de son allié, ne combat plus qu'avec 2/3 de ses florins.
    - Quand deux joueurs attaquent une même région, tandis que l'un peut l'occuper, l'autre peut ne donner que l'ordre de soutenir l'attaque. Son armée ne pénétrera pas dans cette région.

    Pour chaque saison, je propose aussi une durée de 76h, mais il faudrait un consensus.

    Les nations à pourvoir en priorité sont dans l'ordre :

    - France ( 3a )
    - Royaume-Uni (3a)
    - Russie (4a)
    - Autriche (3a)
    - Turquie (3a)
    - Prusse (3a)

    Ensuite, si nous sommes suffisamment nombreux: il restera les factions mineures:
    - Naples (3a)
    - Suède (3a)
    - Pays-Bas (2a)
    - Espagne (1a)
    - Portugal (1a)

    Les territoires neutres
    Les nations non-jouées seront des territoires neutres. Pour conquérir un territoire neutre il suffit de l'occuper avec son armée. Dans le cas où il s'agit d'une région avec arsenal, une armée neutre va tenter de défendre le territoire avec 2/3 des florins de l'armée attaquante. Le joueur qui défend devra faire partie des joueurs garantissant l'indépendance de la région, ou ayant des prétentions territoriales sur la région. Sinon il n'y a pas de combat.

    a = arsenal ( ce qui donne le nombre de florins de votre armée initiale )


    Je me propose comme arbitre.
    A vous de proposer des modifications et ou des apports dans ces règles.
    Vous pouvez dores et déjà postuler pour une nation, dans l'ordre des priorités ci-dessus.

    Bien à vous.
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    Message par [Grognard]_Argent Mar 20 Jan 2009 - 20:22

    LANG LEVE DE NEDERLANDEN!
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    Message par [Grognard]_Jean-Charles I Mar 20 Jan 2009 - 20:26

    Voici la liste des joueurs...

    Raistlin : Turquie
    Christ : France
    Lib : Russie
    Kettch : Autriche
    Arjan : Pays-Bas

    La G-B échoit par défaut à Articho.

    Je ne sais pas si je dois jouer. Car si je suis l'arbitre je saurai forcément tout vos mouvements ^^

    J'ai pour l'instant deux méthode très basiques pour afficher le controle des zones.

    Laquelle vous préférez ?


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    Message par Invité Mer 21 Jan 2009 - 10:16

    Plusieurs choses me déplaisent.

    1. D'abord, pourquoi rendre "obligatoire" les déclarations de guerre et de paix ?
    Les joueurs déclarent ce qu'ils souhaitent... d'où la liberté totale de ..."DI-PLO-MA-TIE".

    2. Pourquoi partir dans des complications en rendant "mandatoire" les déclarations de vœux d'annexion ou de protection des "territoire neutre" ?
    Quel intérêt à partir du moment ou un territoire neutre n'est bon qu'à être pris et exploité pour ses florins... ? (enfin sauf si il te rapporte des gains dès le début de partie, mais autant laisser le choix au joueur de le conquérir)...

    3. Sur quel arsenal national commence la ou les armées ?

    4. Dans le cas où l'on débute avec une armée, peut on la diviser ?

    5. Tu dis Russie 4 arsenaux, mais t'as oublié que lui en a retirer un, LA POLOGNE !!! Sale N*** ! :cyclops:

    6. L'idée d'avoir droit à la Garde qu'au bout de x batailles gagnées, je trouve ça assez nul, je propose que le Français puisse la sélectionner dès le début de la partie ou arrivés à 10 arsenaux.

    7. Comment rédige t'on les ordres ? (j'ai mon idée...)

    8. Perd on la partie lorsqque tous les "arsenaux nationaux" de sa faction sont aux mains de l'ennemi ?

    9. Les arsenaux sont-ils toujours comptabilisés en automne ?



    Le reste est pas mal.

    Peux-tu résumé TOUTES les règles proprement dans le 1er message en l'éditant ou créer un nouveau topic ?
    T'as plusieurs règles dans différents endroits...
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    Message par [Grognard]_Jean-Charles I Mer 21 Jan 2009 - 13:46

    Bon déjà, le but du projet est d'arriver à s'amuser un maximum avec un minimum de soucis. Si je comprends bien tu ne conçois pas qu'un projet puisse avoir lieu sans qu'il soit entouré de x lignes d'explications, une belle présentation, une formulation limpide ... Un peu comme notre cher Mack en 1805 ...
    Toutes les questions que tu viens de poser ont déjà été soulevé sur ventrilo alors que tu étais présent, alors soit tu étais afk, soit tu massais, soit tu reposes ces questions par soucis de faire recoucher toutes les données sur le papier... Technocratie quand tu nous tiens.

    Bref, je vais tout de même répondre point par point à l'ensemble de tes questions, afin que tout soit bien clair pour tout le monde.

    1. D'abord, pourquoi rendre "obligatoire" les déclarations de guerre et de paix ?
    Les joueurs déclarent ce qu'ils souhaitent... d'où la liberté totale de ..."DI-PLO-MA-TIE".

    Il n'est pas obligatoire de déclarer la guerre, la paix ou l'armistice, les joueurs peuvent s'entendre entre eux. Bien évidemment. Toutefois, faire des déclarations officielles peut ajouter une dimension jeu de rôle à la campagne ( cette dimension peut se retrouver aussi par exemple dans la façon dont vous rédigez les lettres ( cf, le premier ordre que j'ai reçu, et dont je tiens le nom de l'auteur pour secret, est à cet égard très original ).

    Donc en gros : Oui les joueurs sont totalement libres. Idem pour les contrats qu'ils nouent entre eux. Ils sont libres. etc.

    Le but est de simplifier. On codifiera si jamais on joue une nouvelle campagne.

    2. Pourquoi partir dans des complications en rendant "mandatoire" les déclarations de vœux d'annexion ou de protection des "territoire neutre" ?
    Quel intérêt à partir du moment ou un territoire neutre n'est bon qu'à être pris et exploité pour ses florins... ? (enfin sauf si il te rapporte des gains dès le début de partie, mais autant laisser le choix au joueur de le conquérir)...

    Bonne question: en apportant votre soutient à un territoire neutre ( vous pouvez le faire secrètement ou publiquement ) , cela peut permettre d'endiguer sa conquete par un autre joueur. Voilà tout.
    Si deux joueurs s'entendent, il peuvent s'accorder l'un l'autre des territoires neutres que chacun peut contrôler. ( cf: Allemagne nazie et URSS en 39, daccord pour se séparer la Pologne en deux parties, or les alliées appuyait la Pologne)

    3. Sur quel arsenal national commence la ou les armées ?

    L'armée commence sur la capitale nationale.

    4. Dans le cas où l'on débute avec une armée, peut on la diviser ?

    On débute et l'on finit avec une seule armée indivisible. Le seul cas ou votre armée disparait c'est quand vous avez 0 arsenal.

    5. Tu dis Russie 4 arsenaux, mais t'as oublié que lui en a retirer un, LA POLOGNE !!! Sale N*** ! cyclops

    Tu m'avais dit que la Russie commençait à Diplomacy avec la Pologne. Je suis juste resté sur cette version des faits.

    6. L'idée d'avoir droit à la Garde qu'au bout de x batailles gagnées, je trouve ça assez nul, je propose que le Français puisse la sélectionner dès le début de la partie ou arrivés à 10 arsenaux.

    Moi je trouve ta proposition encore plus nulle. 10 arsenaux c'est maaal ! Pourquoi ? Parce que le joueur qui atteint 11 arsenaux gagne la partie.
    La règle des 4 victoires est pas mal. Elle avantagera sur le long terme des joueurs qui ont pris des risques. Et pénalisera ceux qui sont resté bien au chau chez eux.

    7. Comment rédige t'on les ordres ? (j'ai mon idée...)
    Il faut impérativement donner la position de votre armée au prochain tour.
    Le reste est libre. Je peux servir de canal diplomatique publique et/ou officiel : par exemple en cas d'ultimatum...

    8. Perd on la partie lorsqque tous les "arsenaux nationaux" de sa faction sont aux mains de l'ennemi ?

    Non. Personne ne perd la partie avant qu'un des joueurs ait gagné ( 11 arsenaux ).
    On peut par exemple libérer un pays. ( cf, 1813 les russes arrivent en Prusse et provoquent le soulèvement national ). Imaginons : la Russie possède 6 arsenaux et libère un territoire national de la Prusse qui est totalement occupé par la France : Tu peux choisir d'offrir la province nouvelle conquise au joueur prussien : son arsenal lui rapportera 2000 florins, tandis qu'il t'en apporterait que 500...

    9. Les arsenaux sont-ils toujours comptabilisés en automne ?

    Non. Comptabilisé à chaque tour.


    Voilà, j'ai répondu aussi clairement que "fer ceux p'eux" j'espère !
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    Message par Invité Mer 21 Jan 2009 - 14:14

    JC a écrit:Tu m'avais dit que la Russie commençait à Diplomacy avec la Pologne. Je suis juste resté sur cette version des faits.

    Pourquoi ne pas l'avoir coloriée en vert alors ? Une faute d'inattention je suppose...


    L'idée de base, c'est de simplifier si j'ai bien compris.
    Hors je trouve que c'est se compliquer la vie que de rajouter un système de gestion des arsenaux neutres alors qu'il suffirait simplement de les conquérir avec son armée.
    Commençons par une campagne simple, sauf si tu meurs d'envie de jouer avec les espagnols et portugais...
    C'est bien d'enlever des aspects de Diplomatie, mais pas pour en rajouter d'autres, encore plus abstraits.

    Quant à ta remarque concernant ton "explication" sur ventrilo de "tes" règles, je pense que Kettch et moi t'avions notifié notre incompréhension. :menerv:

    Mais tu as tant bien que mal répondu à la plupart des mes questions.
    Je t'envoie mes ordres, et tu te débrouilleras en cas de litiges. :ordre:
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    Message par Invité Sam 24 Jan 2009 - 23:46

    Je propose qu'on rajoute une règle: Un maximum de 3 pays soutenables, afin d'éviter qu'un pays puisse soutenir TOUTES les régions neutres.
    :chauvin:

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