Bon ca riguole plus la, mais alors plus du tout.
Pour ceux qui ne serraient pas encore au courrant, NOUS SOMMES EN PLEINE CAMPAGNE :affraid: , c'est la guerre depuis 17h00 GMT+1.
La France, sous le commandement du Maréchal Raistlin, a rompu toute relations diplomatiques, et a declaré la guerre à l'Europe toute entière.
Aux armes citoyennes et citoyens, c'est la guerre !
Cette carte représente le théâtre des opérations: l'Europe au début du XIXème siècle, représentée schématiquement pour les besoins de la campagne.
Présentation:
-L'Europe est divisée en régions délimitées par des traits forts dont 34 contiennent des arsenaux, en quelque sorte les centres de ravitaillement.
-Celles-ci sont distinguées des autres régions par la présence d'un carré gris.
-Chaque centre permet au joueur qui le contrôle d'entretenir une armée.
Il ne peut donc y avoir plus de 34 armées.
A) LES SAISONS
-Les tours de jeu sont appelés saisons.
Le premier tour de jeu est appelé PRINTEMPS 1801, le second AUTOMNE
1801, le troisième PRINTEMPS 1802, le quatrième AUTOMNE 1802 et ainsi
de suite. Les tours se succèdent ainsi dans l'ordre PRINTEMPS - AUTOMNE
pour chaque année.
-L'ETE et l'HIVER ne sont pas pris en compte.
B) LES PHASES D'UN TOUR
Chaque saison est divisée en phases qui se succèdent immuablement dans le même ordre:
1) Vérification des positions:
les factions vérifient que chacune de leurs unités est correctement
disposée sur la carte, sans ambiguïté sur la région qu'elle occupe.
Une faction ne peut avoir plus de 4 armées par régions.
2) Négociations:
les joueurs discutent librement, deux par deux ou en groupes plus
larges, afin de définir des accords, alliances, promesses, engagements,
etc..
3) Rédaction des ordres:
-chaque faction rédige sur son PRIVATE MESSAGE (PM) les ordres qu'elle donne à ses armées présentes sur la carte ET ME L'ENVOIE PAR PRIVATE MESSAGE. Elle doit tenir ces ordres à l'abri des regards des autres factions jusqu'au moment de la phase de lecture.
-Chaque armée bénéficie d'un ordre par tour et ne peut bouger que d'une case par tour.
-Il doit toujours y avoir
4) Exécution des ordres:
les ordres, une fois tous rendus ou le délai de rédaction expiré,
sont afficher dans un thread special.
Chaque faction est tenu de vérifier la bonne exécution de ses ordres.
Un ordre non conforme aux règles de rédaction ou un faux ordre n'est pas exécuté et l'armée concernée est considérée comme n'en recevant aucun. Un ordre conforme est toujours éxécuté.
5) Arbitrage:
les situations de conflit sont résolues dans N:TW2, l'arbitre déplacera les armées victorieuses et défaites vers leur destination sur la cart. Lorsque 2 armées s'attaquent mutuellement, la faction qui aurra rédigé l'ordre d'attaque en premier, attaquera dans NTW.
6) Retraites:
les joueurs peuvent se retirer au cours d'une bataille si ils s'y sentent contraints, cependant l'armée serra dissoute si son nombre est inférieur à 800 hommes.
7) Ajustements d'automne:
à la fin de chaque tour d'automne, après le décompte des arsenaux de chacun, et si personne n'en a 18 ou davantage, LA VICTOIRE ABSOLUE, les factions rédigent, en silence, les ajustements d'armées nécessaires, et enlèvent ou placent les nouvelles armées. (dans le dernier cas: uniquement sur les arsenaux de leur nation d'origine").
C) LA DUREE D'UN TOUR
Pour éviter que les parties s'éternisent, il est conseillé d'être intraitable sur le respect des délais impartis à chaque phase.
La réalisation de toutes les phases d'un tour devrait, en application des indications de délai données ci-dessus, durer 76 heures. Mais ces délais ne sont qu'indicatifs. Il est bien entendu possible d'en fixer d'autres (plus longs ou plus courts, à la convenance des joueurs) avant le début de la partie.
BUT DU JEU:
- -Le but du jeu est, pour chacunes des factions, de prendre le contrôle du plus grand nombre d'arsenaux.
-A la fin convenue de la partie, est déclaré vainqueur celui qui en contrôle le plus.
-Si un joueur parvient à contrôler 11 centres de ravitaillement, il obtient une victoire absolue et la partie s'arrête immédiatement.
Pour ceux qui ne serraient pas encore au courrant, NOUS SOMMES EN PLEINE CAMPAGNE :affraid: , c'est la guerre depuis 17h00 GMT+1.
La France, sous le commandement du Maréchal Raistlin, a rompu toute relations diplomatiques, et a declaré la guerre à l'Europe toute entière.
Aux armes citoyennes et citoyens, c'est la guerre !
Cette carte représente le théâtre des opérations: l'Europe au début du XIXème siècle, représentée schématiquement pour les besoins de la campagne.
Présentation:
-L'Europe est divisée en régions délimitées par des traits forts dont 34 contiennent des arsenaux, en quelque sorte les centres de ravitaillement.
-Celles-ci sont distinguées des autres régions par la présence d'un carré gris.
-Chaque centre permet au joueur qui le contrôle d'entretenir une armée.
Il ne peut donc y avoir plus de 34 armées.
A) LES SAISONS
-Les tours de jeu sont appelés saisons.
Le premier tour de jeu est appelé PRINTEMPS 1801, le second AUTOMNE
1801, le troisième PRINTEMPS 1802, le quatrième AUTOMNE 1802 et ainsi
de suite. Les tours se succèdent ainsi dans l'ordre PRINTEMPS - AUTOMNE
pour chaque année.
-L'ETE et l'HIVER ne sont pas pris en compte.
B) LES PHASES D'UN TOUR
Chaque saison est divisée en phases qui se succèdent immuablement dans le même ordre:
1) Vérification des positions:
les factions vérifient que chacune de leurs unités est correctement
disposée sur la carte, sans ambiguïté sur la région qu'elle occupe.
Une faction ne peut avoir plus de 4 armées par régions.
2) Négociations:
les joueurs discutent librement, deux par deux ou en groupes plus
larges, afin de définir des accords, alliances, promesses, engagements,
etc..
3) Rédaction des ordres:
-chaque faction rédige sur son PRIVATE MESSAGE (PM) les ordres qu'elle donne à ses armées présentes sur la carte ET ME L'ENVOIE PAR PRIVATE MESSAGE. Elle doit tenir ces ordres à l'abri des regards des autres factions jusqu'au moment de la phase de lecture.
-Chaque armée bénéficie d'un ordre par tour et ne peut bouger que d'une case par tour.
-Il doit toujours y avoir
4) Exécution des ordres:
les ordres, une fois tous rendus ou le délai de rédaction expiré,
sont afficher dans un thread special.
Chaque faction est tenu de vérifier la bonne exécution de ses ordres.
Un ordre non conforme aux règles de rédaction ou un faux ordre n'est pas exécuté et l'armée concernée est considérée comme n'en recevant aucun. Un ordre conforme est toujours éxécuté.
5) Arbitrage:
les situations de conflit sont résolues dans N:TW2, l'arbitre déplacera les armées victorieuses et défaites vers leur destination sur la cart. Lorsque 2 armées s'attaquent mutuellement, la faction qui aurra rédigé l'ordre d'attaque en premier, attaquera dans NTW.
6) Retraites:
les joueurs peuvent se retirer au cours d'une bataille si ils s'y sentent contraints, cependant l'armée serra dissoute si son nombre est inférieur à 800 hommes.
7) Ajustements d'automne:
à la fin de chaque tour d'automne, après le décompte des arsenaux de chacun, et si personne n'en a 18 ou davantage, LA VICTOIRE ABSOLUE, les factions rédigent, en silence, les ajustements d'armées nécessaires, et enlèvent ou placent les nouvelles armées. (dans le dernier cas: uniquement sur les arsenaux de leur nation d'origine").
C) LA DUREE D'UN TOUR
Pour éviter que les parties s'éternisent, il est conseillé d'être intraitable sur le respect des délais impartis à chaque phase.
La réalisation de toutes les phases d'un tour devrait, en application des indications de délai données ci-dessus, durer 76 heures. Mais ces délais ne sont qu'indicatifs. Il est bien entendu possible d'en fixer d'autres (plus longs ou plus courts, à la convenance des joueurs) avant le début de la partie.
BUT DU JEU:
- -Le but du jeu est, pour chacunes des factions, de prendre le contrôle du plus grand nombre d'arsenaux.
-A la fin convenue de la partie, est déclaré vainqueur celui qui en contrôle le plus.
-Si un joueur parvient à contrôler 11 centres de ravitaillement, il obtient une victoire absolue et la partie s'arrête immédiatement.
Dernière édition par [Grognard]_Liberalis le Lun 19 Jan 2009 - 19:23, édité 17 fois